воскресенье, 18 декабря 2016 г.

Дневник разработчика №4. Кое-что о заклинаниях

Всем доброго времени суток!
На настоящий момент, все изменения, описанные в предыдущем дневнике, закодены. Кроме воровок. Воровок я пока вводить не буду.
Но это ещё не все изменения в патче. Хочется-то дать игрокам всего, и побольше. Поэтому в 1.4 запланированы ещё две крупные механики.

Помнится, когда я в первый раз запустил "Крылья" и открыл книгу заклинаний, то растерялся. И проблема была не только в том, что у заклинаний  не было описаний, хотя и в этом тоже...
Как идёт развитие героев в обычных РПГ? Ну, сначала они получают такие могущественные способности, как Неловкий удар кулаком, Неуклюжий выпад и Магический толчок. Идёт время, совершаются подвиги. накапливается опыт - и вот в арсенале героев появляются Хук справа, Базовая контратака и Фаербол. Ну а когда приходит время бросить вызов демонам/богам/драконам, героям волей-неволей приходится использовать Тысячу ударов небесной ладонью, Веер клинков и Абсолютную дезинтеграцию.

Заметили косячок? Развитие дракона в "Крыльях" - есть, тут всё в порядке, придраться не к чему. А вот магического развития - нет. Один и тот же набор заклинаний и для первого поколения, и для двенадцатого. Объём маны, конечно, различается, но... Откуда дракон знает все эти заклинания? Тот самый дракончик, для которого деревенскую шавку одолеть - подвиг?!

А ведь есть, есть в сюжете особа, которая вполне готова научить дракона пользоваться заклинаниями. И я сейчас говорю не о Тёмной Госпоже а о всеми любимой и крайне таинственной ведьме-с-болот.
Ну ладно, она может научить заклинаниям, а за какие заслуги? За простое повышение в уровнях? За регулярное снабжение магической жидкостью? Как-то маловато. Почему, спрашивается, ведьма не может тайно влиять на политику Королевства?
Соответственно, наряду с заданиями от Тёмной Госпожи, в игре будут задания от ведьмы. Это будут короткие истории про соблазнение каких-нибудь знатных или значимых особ. Думаю устроить отсылки на разные художественные произведения. Ну а в награду за выполнение заданий ведьма будет снабжать дракона новыми заклинаниями. Так со временем и удастся магический арсенал подобрать.

Проблема тут таится сразу за поворотом. Какие эти истории будут? Линейные? Спасибо, не надо. Один из главных критерий интересности игр - это вариативность. В результатах вариативность устроить сложно, но уж в способах достижений этих результатов она должна быть! Банально - дракон (в образе человека) почти уговорил замужнюю даму, и тут в дом нежданно-негаданно вламывается муж. И что делать бедному дракончику? Принимать истинный облик и сражаться? Прятаться в шкафу? Прыгать из окна?

Но. "Вариативность" подразумевает, что некоторые варианты действий будут... неправильными. И задание ведьмы можно завалить. И это - проблема.
Навскидку вижу несколько вариантов.
1) Все варианты действий должны быть успешными. Это хорошо для игрока, но трудно для автора игры - привести разные варианты развития событий к общему знаменателю.
2) После проваленного квеста ведьма горестно вздыхает, учит дракона заклинанию и даёт следующий квест.  За успешно выполненную цепочку заданий - ачивка. Хорошо для автора игры, но плохо для игрока. Так и предвижу вопли "Как же пройти этот глючный квест"?!
3) Возможно неоднократно выполнять одно и то же задание, пока не добьёшься успеха. А если задание таково, что его нельзя пройти неоднократно? Попросить Хроми устроить путешествие во времени? 

Что посоветуете?

13 комментариев :

  1. Первый скорее всего...Но есть еще идея,просто "завал квеста" без обучения новому заклинанию...И потом на него-же выдает рандомом новый квест (да может одно и то-же выпасть,но правила рандома будут соблюдены).

    ОтветитьУдалить
  2. Привет, мало тут у тебя пишут, в общем по первому пункту "хук справа хук слева", это лишнее, проще добавить несколько заклинаний с простым названием, а не заваливать мозг списком новых заклинаний, считаю лишнем, по второму пункту твоя правда, можно все сразу а задать второй вариант развития событий с ведьмой, но тут возникает спорный вопрос зачем же тогда скрещивать с магическими генами если магом сможет стать каждый, по третьему пункту "дракон в шкафу" считаю лишним, смешно, по четвертому прохождение квестов, игра должна расслаблять, а неоднократное выполнение одно и того же задания, превратит игру в быт. Это чисто мое мнение, может где-то сурово.

    ОтветитьУдалить
  3. Привет соглашусь по поводу кучи заклинаний это лишнее но внедрить в бой чтобы сделать интересней бой нужно немало переделать движок т.к. по механике сначала обычный удар по любому, а потом уже магия (вроди с 3 раунда) читал предложение о зельях в принципе должно помогать пока дракон не выучит новые заклинания.
    По поводу ведьмы может сделать призыв демонов после битвы с архонтом (Плата вещества, рабыни, драгоценности)

    ОтветитьУдалить
  4. мне кажется лучше сделать по 2 форме,
    но чтобы не было воплей("Как же пройти этот глючный квест"?!) добавить в игру подсказки, например:
    во время диалога с ведьмой или купить их где то может случайно найти или кто то закажет какую то вещь за инфу ,
    кому не надо париться ну буду получат улучшение заклинания и довольны , а тек кому нужно будут все ресурсы и возможности этого получения хоть придется немного повозиться ну и для полного интереса можно было добавить заклинание которое выдаст ачивкой
    чтобы был больший интерес всё читать замечать и тратить время(заклинание может не сильное чтобы решало в драке но скрашивало время провождение в игре)

    ОтветитьУдалить
  5. А, забыл ответить про проблему третьего варианта. Если задание прям настолько уникальное-уникальное, что даже кулданом его не откачать - то, в рамках третьего варианта, такое задание включать в реализацию нельзя. Хотя, казалось бы - сколько всяких ньюансов для воссоздания истории де Ада должно совпасть - а миру требуется на это всего пару лет! Это ж какой уникальности квест должен быть, что даже в условность такого размера он не вписывается?

    Гномиху для отката включать не нужно (тем более в сюжетку), иначе система будет слишком громоздкая.

    ОтветитьУдалить
  6. кстати, я вот что подумал. почему заклинания всегда наносят одинаковый урон? то бишь маленький дракончик размером с собаку по идее и будет пускать только искры, и гигантский дракон - целые струи драконьего огня, разве нет? ну то есть маленький дракон физически не способен использовать эти заклинания так же эффективно, как гигант. Хотя, эта механика частично решает эту проблему.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. А что если его мощь привезать в силе коварства там же описание есть, и сделать мин уровень силы равным 1 уровню посколюку на т-рекса коварства о об берет у ведьмы а так коварство 0.

      Удалить
  7. Умоляю ввести кнопку "Сделать макс." чтобы создавать максимальное кол-во однотипных вещей. Ну ПОЖАЛУЙСТА!!!

    ОтветитьУдалить
  8. Правильная мысль с магией,поразмыслил вот идея:

    Вместо одной ведьмы с квестати создать несколько "Магов" каждый со своим вариативным квестом и своим набором заклинаний.
    Квест можно будет провалить и он не будет обновляться,но есть возможность получить заклинания которые даются в награду.
    После провала задания или не выполняя его:для этого нужно напасть на мага и победить(поражение=смерть),его в последсвии чего маг сбегает,а вам достается его фолиант(книга с заклинаиями).

    Магов будет 4:
    Ведьма(базовая)-исцеление,полёт,подводное дыхание.
    Тёмная Эльфийка-защита от холода,молнии,огоня.
    Нага-яд,рев,осменитель.
    Горец-Отшельник(мастер рун)-аура кошмара,физическая защита или атака.

    После получения всех фолиантов происходит скриптованое событие:Маги устраивают шабаш с цель убить дракона,по причине того что он "Слишком много знает"\победил всех магов и получил их фолианты.И на следующий день нападут на логово дракона.
    Варианты:
    Поражение\побег маги решают что дракон для них не опасен и осталяют в его в живых забрав его сокровища.
    Победа-Маги просят пощады и вам дается выбор что с ними делать:Маги учат вас новым заклинаниям,могут прийти на помощь в финале игры(демон,атака на сталицу,владычицу),или "Теперь только Драконы могут знать магию"-сожрать и получить +1 к ковартву навсегда.

    Магов можно разместить на карте:Отшельник-слева от гор дом у озера.
    Нага-пруд под деревней гоблинов или новый обьект в море.Тёмная эльфийка- под лесом добавив новый обьек(здание)

    ОтветитьУдалить
  9. Есть еще вариант:Совсем другая система...Добавь Магинь (если это вобще возможно)...Вместо замка-Укрепленная магией твердыня с охраной из големов (у которых резист рандомный на одно из 3х элементарных дыханий:Огонь,молния,лед),ну и сами магини разных видов.Бывают и "образцы морали" которые на любых условиях дракона откажутся учить,а "оплодотворить" их без охраны будет почти нереально (начнут всякую гадость выдавать по 2-3 каста в секунду).Бывают и более-менее мирные,которые согласятся обучить улучшенному заклинанию,если их отпустят невредимыми (Впрочем,никто не мешал и с ними "завести" новых мутантов).Ну и соответственно похотливые,эти согласятся за просто так,а потом если их не отпустить вовремя,начнут к себе зверушек заманивать (под контролем разума,дабы не сожрали)... Если такую схему можно замутить,будет шикарно.И врагов новых,и монстрятин новых,да и самих "жертв" можно напихать в эту тему не хило (хоть по одному элементу на заклинание).

    ОтветитьУдалить
  10. Этот комментарий был удален автором.

    ОтветитьУдалить
  11. Много попыток. Но если не делаешь с первого раза то в следующий раз должно быть сложнее. Мол соблазнить главу церкви. Но ты спалился. Хорошо но придется избавиться от прошлой. И не обязательно всегда делать привязку к конкретной "личности" не удалось с одной удастся с другой. Или сделать так чтобы какойто квест оканчивался смертью дракона. Но о таком нужно предупреждать.

    ОтветитьУдалить