Как известно, всякий уважающий себя дракон, наряду с похищениями девиц, должен сражаться с надоедливыми рыцарями и охранять свои сокровища от воров. Это просто-напросто входит в профессиональные драконьи обязанности!
В "Крыльях осквернителя" реализованы и рыцари, и воры. Вроде, всё хорошо?
Не совсем.
Механика вора - это сплошное рукалицо. Идеи там заложены - замечательные, программная реализация - профессиональная, от ошибок просто хочется хвататься за голову.
Во-первых. в релизной версии вор не мог попасть в ловушку (ну ладно, почти не мог. но вероятность там такая хилая. что почти не считается). У вора заканчивалась удача, он уходил, вновь уходил, вновь приходил... В партии, после которой я плюнул и начал дорабатывать игру, эта бодяга тянулась дольше двадцати лет.
Во-вторых, с ростом уровня вора шанс успешно стащить вещь... уменьшался. Да-да, именно уменьшался. Если у новичка были какие-то шансы, то глава гильдии палился гарантированно. Перед самым выходом 1.3 я заметил этот баг и исправил - но зато, боюсь, перегнул палку в другую сторону. Зато теперь, по крайней мере, золотая голова действительно уменьшает шансы воров на успех.
В-третьих, доступность логова. Игра методично проверяет, может ли вор проникнуть в логово, обладает ли он необходимыми предметами и навыками. Функции прописаны, да так, что мне остаётся только вздыхать от зависти.
После чего вор проникает внутрь вне зависимости от результатов проверки. Мдя. Рыцарей внимательно не смотрел, но, на первый взгляд, ситуация там аналогичная - если не хуже.
Итак, что я собираюсь поправить? На самом деле, немного.
Во-первых, теперь вор действительно не сможет забраться в логово дракона без нужных вещей и навыков (но в таком случае их он будет получать в первую очередь).
Во-вторых, я введу в игру проклятые вещи. Они вообще-то были в коде, но получить их было нельзя. Теперь можно. Заполучив такой крутой ништяк, вор автоматически попадается в ловушку. Шанс, что вору достанется некачественная шмотка, составляет 25% - так что дракон, видимо, сможет спать спокойно.
В-третьих, приобретение каждой шмотки сопровождается короткой историей из пары предложений - ну, чтобы было понятно, каким образом незванному гостю достались все эти сокровища.
И в-четвёртых, теперь игра сообщит, благодаря чему (способностям, вещам, навыкам) вор смог избежать ловушки или попался в неё.
Всё это я почти закодил. А вот что можно сделать с рыцарями? Ну, понятно, придумать истории про вещи. А ещё? Ведт сейчас рыцари - это такие назойливые мушки. Пришли, пошумели, отправились в утробу дракона. Особых проблем они не доставляют даже на низких уровнях, а на высоких прощёлкиваются безо всякого интереса. Скууучно. А что, если...
А что, если сделать основной задачей рыцарей - не уничтожение дракона, а спасение прекрасных дам? Скажем, проникает он в логово - а в дальнейшем всё зависит от того, на какую пленницу ему повезло нарваться. Стыдливые предпочитают просто и без затей сбежать прочь (правда, во время спасения они могут погибнуть в ловушке). Гордые подговаривают рыцарей к самоубийству... в смысле, к атаке дракона. Похотливые... ну, понятно, что нужно от рыцарей похотливым пленницам? Ну а если рыцарю "повезёт" нарваться на огршу, та очень обрадуется нежданному и калорийному обеду :)
Это всё пока не закодено, но планы примерно такие.
Теперь больной вопрос. Воровки, которых так жаждут некоторые.
Ввести-то воровок легко. Просто сделать так, что дракон сможет заполучить их, только если они доберутся до сокровищницы и сумеют его разбудить. А вот увязать воровок во всю имеющуюся систему взаимодействий... Это уже гор-раздо сложнее.
Есть два подхода - генерировать воровок с самого начала или сделать вид, что они скрывают свою личность и своё имя. Я склоняюсь ко второму подходу - потому что с первым будет ситуация "Ага, сейчас подойдёт эта цыпочка... чёрт, опять погибла в ловушке!" А во втором случае всё понятно - дракон проснулся, принюхался - ба, девица! Но и тут есть подводные камни.
Как известно, драконов интересуют только девственницы. Поэтому этим разбойникам встречаются только девицы в возрасте восемнадцати лет (ста восемнадцати для альв, триста восемнадцати для великанш). Это легко с программистской точки зрения - ну а заодно, прекрасная отсылка к знаменитому "Все персонажи совершеннолетние". Но ведь с момента появления вора до успешного (или не очень) ограбления логова проходит куча времени! Запросто лет десять может пройти! Приходит такая тридцатилетняя женщина к вору... и что, за все эти годы она ни разу? Ни с кем? При таком криминальном образе жизни? Для дракона себя берегла, что ли? Извините, не-ве-рю!
Так что - генерировать воровок с самого начала и делать для них особую механику? Но ведь это тоже нелогично! Да и Общекоролевский Съезд Феминисток обязательно возмутится - дескать, что за свинский мужской шовинизм?!
Но даже если я введу воровок, и дракон сможет заполучить их в своё логово... подождите-ка. Воровок. В логово дракона. Туда, куда они так и стремились. На целый год. Вам не становится жутковато от одной мысли о подобном?..
Впрочем, для игроков моральной компенсацией послужит ачивка "Ограбление века"...
Но если я не решу указанные выше проблемы, о воровках не может идти и речи.
В "Крыльях осквернителя" реализованы и рыцари, и воры. Вроде, всё хорошо?
Не совсем.
Механика вора - это сплошное рукалицо. Идеи там заложены - замечательные, программная реализация - профессиональная, от ошибок просто хочется хвататься за голову.
Во-первых. в релизной версии вор не мог попасть в ловушку (ну ладно, почти не мог. но вероятность там такая хилая. что почти не считается). У вора заканчивалась удача, он уходил, вновь уходил, вновь приходил... В партии, после которой я плюнул и начал дорабатывать игру, эта бодяга тянулась дольше двадцати лет.
Во-вторых, с ростом уровня вора шанс успешно стащить вещь... уменьшался. Да-да, именно уменьшался. Если у новичка были какие-то шансы, то глава гильдии палился гарантированно. Перед самым выходом 1.3 я заметил этот баг и исправил - но зато, боюсь, перегнул палку в другую сторону. Зато теперь, по крайней мере, золотая голова действительно уменьшает шансы воров на успех.
В-третьих, доступность логова. Игра методично проверяет, может ли вор проникнуть в логово, обладает ли он необходимыми предметами и навыками. Функции прописаны, да так, что мне остаётся только вздыхать от зависти.
После чего вор проникает внутрь вне зависимости от результатов проверки. Мдя. Рыцарей внимательно не смотрел, но, на первый взгляд, ситуация там аналогичная - если не хуже.
Итак, что я собираюсь поправить? На самом деле, немного.
Во-первых, теперь вор действительно не сможет забраться в логово дракона без нужных вещей и навыков (но в таком случае их он будет получать в первую очередь).
Во-вторых, я введу в игру проклятые вещи. Они вообще-то были в коде, но получить их было нельзя. Теперь можно. Заполучив такой крутой ништяк, вор автоматически попадается в ловушку. Шанс, что вору достанется некачественная шмотка, составляет 25% - так что дракон, видимо, сможет спать спокойно.
В-третьих, приобретение каждой шмотки сопровождается короткой историей из пары предложений - ну, чтобы было понятно, каким образом незванному гостю достались все эти сокровища.
И в-четвёртых, теперь игра сообщит, благодаря чему (способностям, вещам, навыкам) вор смог избежать ловушки или попался в неё.
Всё это я почти закодил. А вот что можно сделать с рыцарями? Ну, понятно, придумать истории про вещи. А ещё? Ведт сейчас рыцари - это такие назойливые мушки. Пришли, пошумели, отправились в утробу дракона. Особых проблем они не доставляют даже на низких уровнях, а на высоких прощёлкиваются безо всякого интереса. Скууучно. А что, если...
А что, если сделать основной задачей рыцарей - не уничтожение дракона, а спасение прекрасных дам? Скажем, проникает он в логово - а в дальнейшем всё зависит от того, на какую пленницу ему повезло нарваться. Стыдливые предпочитают просто и без затей сбежать прочь (правда, во время спасения они могут погибнуть в ловушке). Гордые подговаривают рыцарей к самоубийству... в смысле, к атаке дракона. Похотливые... ну, понятно, что нужно от рыцарей похотливым пленницам? Ну а если рыцарю "повезёт" нарваться на огршу, та очень обрадуется нежданному и калорийному обеду :)
Это всё пока не закодено, но планы примерно такие.
Теперь больной вопрос. Воровки, которых так жаждут некоторые.
Ввести-то воровок легко. Просто сделать так, что дракон сможет заполучить их, только если они доберутся до сокровищницы и сумеют его разбудить. А вот увязать воровок во всю имеющуюся систему взаимодействий... Это уже гор-раздо сложнее.
Есть два подхода - генерировать воровок с самого начала или сделать вид, что они скрывают свою личность и своё имя. Я склоняюсь ко второму подходу - потому что с первым будет ситуация "Ага, сейчас подойдёт эта цыпочка... чёрт, опять погибла в ловушке!" А во втором случае всё понятно - дракон проснулся, принюхался - ба, девица! Но и тут есть подводные камни.
Как известно, драконов интересуют только девственницы. Поэтому этим разбойникам встречаются только девицы в возрасте восемнадцати лет (ста восемнадцати для альв, триста восемнадцати для великанш). Это легко с программистской точки зрения - ну а заодно, прекрасная отсылка к знаменитому "Все персонажи совершеннолетние". Но ведь с момента появления вора до успешного (или не очень) ограбления логова проходит куча времени! Запросто лет десять может пройти! Приходит такая тридцатилетняя женщина к вору... и что, за все эти годы она ни разу? Ни с кем? При таком криминальном образе жизни? Для дракона себя берегла, что ли? Извините, не-ве-рю!
Так что - генерировать воровок с самого начала и делать для них особую механику? Но ведь это тоже нелогично! Да и Общекоролевский Съезд Феминисток обязательно возмутится - дескать, что за свинский мужской шовинизм?!
Но даже если я введу воровок, и дракон сможет заполучить их в своё логово... подождите-ка. Воровок. В логово дракона. Туда, куда они так и стремились. На целый год. Вам не становится жутковато от одной мысли о подобном?..
Впрочем, для игроков моральной компенсацией послужит ачивка "Ограбление века"...
Но если я не решу указанные выше проблемы, о воровках не может идти и речи.
Этот комментарий был удален автором.
ОтветитьУдалитьА можно выполнять больше заданий перед финальной битвой?
ОтветитьУдалитьЕсли увеличить уровень дракона, то некоторые ачивки, такие, как T-Rex, могут оказаться недоступными.
Удалить1)Насчёт рыцарей, поначалу можно действительно сделать их только по началу(я про сюжет), а примерно после трети игры ввести вариант группа которая атакует дракона, но и оставить редко приходящих рыцарей, которые за идею дерутся. И кста в группах могут тоже было девы)))
ОтветитьУдалить2)Так же можно ввести воительниц(и не только люди) а то что невинны то тут просто объяснить, обет. Мол ни с кем и никак.
3) если это конечно не сложно можно было бы ввести ещё 2 вида дев:
а)воительница.
б)принцесс(не благородных, а именно принцесс), но чтобы появлялись редко. При захвате выпадает спец ивент на спасение принцессы.(мол пришла небольшая армия спасать и некоторое развитие этого).
Различие от обычных дев, сделать увеличенное кол-во войск которые рожают.
3)Насчёт воровок, тут 50/50. как вариант добавить ловушку которая реагирует на девственниц, и если подходит то ловит, а нет, то как обычный вор проходит ивент(ну может просто поиметь).
4)Добавить в логово возможность посмотреть какое задание. ну или счётчик сколько осталось до завершение квеста.
5)Счётчик сколько ещё до максимум армии надо добрать войск.
кстати ещё бы добавить возможность или массово крафтить, или продарать ресурсы
ОтветитьУдалитьЕщё я тут подумал, что великонов девать некуда, так может пусть на север с карованом к норма (пгшдв цфкы привет), там они как раз под стать будут
ОтветитьУдалитьВ принципе я согласен с Unknown, и от себя хотел бы добавить пару вещей:
ОтветитьУдалить1. Воительницы - ведь когда ты дам отпускаешь, есть небольшой шанс, что они решат пойти в воительницы, так уж пускай лет эдак через 5 они вернуться и попытаются убить дракона, а если дракон их побеждает, то отправляет в армию тьмы в качестве рабов, или рыцарей тьмы(если прокаченно коварство)
2. Крафт - при хорошо раскаченном коварстве дать выбор - с каким исполнении создать вещь(обычную или уникальную).Если уникальную, то за это нужно тратить манну, к примеру. Так же можно дать ясность - какие камни дороже - я не говорю про то, что бы у них был рядом ценник, просто расположение камней от самых дорогих к дешёвым.
3.Демоны - на сколько я помню, когда запинываешь одного из Стражей, то начинается жертвоприношения, можно попробовать сделать локальные прорывы демонов - к примеру, забит один Страж, то начнут появляться бесы, и тому подобное. Опять же некоторых можно переманить(из-за коварства), к примеру, суккубов.
Идея по воровкам:
ОтветитьУдалитьПосле того, как дракон ловит вора самолично (sic!, иначе вора тут же убивает на месте охрана или он гибнет в ловушке), наступает две проверки:
Первая, если удача (20%): "Но внезапно дракон ощутил под одеждой что-то мягкое на груди, как будто бурдюки, спрятанные попарно. На лице змея появилась усмешка: возможно, его сон был прерван не только ради бестолкового обеда..."
Вторая, если неудача (20%*90%): "Но запах развеял все надежды: перед драконом была уже не девственница. Вздохнув с досады, змею ничего не оставалось, кроме как проглотить незадачливого расхитителя сокровищниц и продолжить свой сон"
Вторая, если удача (20%*10%): "Но у чудовища оставались сомнения в собственной удаче. Он глубоко вздохнул... да, похоже, что теперь девственницы сами лезут к нему в лапы, желая плодить нескончаемое потомство" И предложить либо осквернить, либо в темницу, либо съесть, как обычно. Отдельно класса воровки не делать, девицу, если её не съели, прописать как +1 крестьянка или, если хочется, сделать ещё одну проверку на то, крестьянка она, горожанка или дворянка.
Прямо сейчас дошёл до монахинь в последнем патче - может быть, стоит и воровок также сделать.
ОтветитьУдалитьИ спасибо за механизм высвобождения девиц из лап дракона: не буду спойлерить, но в некоторых местах было именно что ржачно)))
Этот комментарий был удален автором.
ОтветитьУдалитьШикарная игра. НО когда планируется патч? в нетерпении, уже полистал блог, задумки интересные, хочется увидеть реализацию)
ОтветитьУдалитьСпасибо, что находятся люди, допиливающие то, что стоит допилить) До выхода обновы с сейвами еще ни разу не пытался пройти игру после пары дней мучений. Кстати я бы сделал полноценную возможность сейваться, а не только 2 штуки.
ОтветитьУдалитьВот что могу посоветовать относительно воров и рыцарей:
-То, что только помешает, ни один дурак, пытающийся обокрасть дракона с собой носить не станет. Лучше добавить этот 25%ый шанс к тому, что он проиграет свою вещь существующую в карты/его ограбят/у него не получится попытка кражи и ему придется откупаться. Либо его с этим шансом покалечат (просто обозвать полученный предмет "сломанная левая нога", "выбитый правый глаз" и т.д.), либо этот "некачественный" предмет будет обозван каким-нибудь крикливым бесом, с которым пройти мимо охраны логова не получится, которого он получил в своих путешествиях от проклятья к примеру.
Также я бы добавил эти "плохие" предметы и рыцарю. Что мешает доброму сильному дяде, идущему к дракону делать хорошие дела? Пусть возьмет в опеку сиротку (которую можно будет у него при его неудачной атаке отнять), покалечится за мир во всем мире, заболеет и т.д.
Конкретно к рыцарям я бы не стал лепить встречи с заключенными (они все-таки внутри, под охраной, которую надо победить). Лучше сделать из каждого рыцаря - полководца, который становится популярным в народе, набирает армию для штурма логова (мой дракон титанов режет, а тут какой-то утырок с одним мечем-кладенцом имеет шансы меня убить - это несерьёзно). Которую также открывается возможность саботировать через разруху в стране и помимо возможности просто ограбить рыцаря в логове контрабандистов можно запилить еще возможности сеять смуту в его отряде/армии с помощью магии/запугивании уже запуганных (почему, когда в событиях от тебя в страхе кто-то убегает, его бы не поймать и не заставить саботировать что-либо?) И почему на битву с героем Васей без шмота выходит сам дракон? Пусть его мой минотавр сожрет. Вот было бы логично, что герой-одиночка особо ни на что не способен, а штурмует логово со своей братией. Где броня и атака складываются от шмоток героя-Васи + количества и качества народу, который он привел, против Типа логова (все-таки дырка в земле и небесный замок разные уровни защиты дают) + количества и качества охраны + прибамбасов в логове. После тяжелых столкновений придется отстраивать логово, если что-то сломают, это имеет более серьёзные последствия, чем просто возможность выйти раненым из битвы в начале нового хода, потому этим рыцарям стоит увеличить количество ходов, за которые они соберутся напасть, но помимо простого ожидания рыцаря с логами его похождений, появится еще одна немаловажная цель - не давать собирать какому-то клоуну вольные народы с штурмом на вас.
Стоило бы увеличить важность воров и рыцарей, попутно добавив иконки их физиономий на карте для быстрого доступа к информации о них.
На счет воровок. На фиг они нужны?) Ну ладно, ладно) Пол вора лучше пусть определяется во время ограбления, а то будет много желающих грузиться, пока её не получит. И не обязательно самому дракону просыпаться, чтобы её поймать. Ловушки убьют, охрана поймает и решит вопрос с невинностью в 30 лет, дракон поймает и сожрет/отдаст охране, в любом случае пусть дохнет как по мне, а не занимает место в камере. Заодно было бы неплохо получать ценный лут с воров. К примеру одноразовые зелья перевоплощения, чтобы не тратя магию можно было зайти в столицу, либо волшеный компас, который находит сразу дом альвов и т.д. Это кстати облегчит возможность играть за Ти-рекса без магии, которому для прохождения игры приходится все время бегать к ведьме и запасаться закусками, потому что без магии армию тьмы не пополнить вообще никак.
Привет. Если ещё не пофиксил баг с ачивками, пиши на aq.mymule@gmail.com я вроде знаю что там не так.
ОтветитьУдалитьИли тыкните меня носом если тут где-то есть мыло автора а то я не нашел:(
Этот комментарий был удален автором.
ОтветитьУдалитьАвтор, подскажи. Набрел на ведьму, спас её от крестьян. В достижениях вижу надо отвергнуть милосердие огненной ведьмы, но моя ведьма пытается мне после спасения что-то сказать, но я её не слушаю. Чего делать надо?
ОтветитьУдалитьНасколько я знаю, для начала нужно сделать больше коварства, чтобы дракон слушал ее, а потом в замке сделать несколько выборов в определенном порядке, тогда эта баба станет огненной ведьмой. правда у нее характеристики просто гигантские. Я семи же ангелов убивал, максимум с одним ранением, а тут только в несколько заходов справился.
УдалитьПро выборы. Нужно выбрать 'альва много знает'
,спасти ведьму в коридоре с зомби, а дальше не помню. Разберешься. Факт в том, что ее надо будет как-то предать.
Этот комментарий был удален автором.
УдалитьДень добрый! Играл в крылья и заметил одну ошибку. при игре за теневого дракона, во время соития с Владычицей ве е режиме дракона не отображается картинка происходящего.
ОтветитьУдалитьтак же не смог монять как влияют на бой параметры
'power': {'base': (6, 0)}, # сила атаки моба (обычная, верная)
'defence': {'base': (2, 0)}, # надежность защиты моба (обычная, верная)
и на что они влияют
Привет, если я правильно понял атака и защита выдает пропорцию на повреждение дракон и нанесение ущерба (6/2)
УдалитьЯ больше смотрел настройки магии (фантом голова выключена) как думаешь можно ли поставить Хилл
Здравствуйте. Power - атака моба или дракона. Defence - защита. Урон наносится(моб умирает либо дракон повреждается) когда атаки проходит больше чем защиты. в атаке 6 обозначает обычную атаку, она проходит в трети случаев(это не значит, что всегда пройдет 2 атаки, для каждой единицы прохождение рассчитывается отдельно, за счет чего и достигается элемент рандома в игре, т.е. может пройти и все 6, и 0 атаки). 0 - верную атаку. она проходит всегда. так же и защита. можно поискать вк, там группа есть, многое расписано.
УдалитьХил возможен только у ведьмы, если я все правильно помню. ну, не считая боя с Архитотом или ветки с Маркизом де Адом. Да и то, там дракон не сам лечит. Только если с Архитотом выбрал класс целителя.
Этот комментарий был удален автором.
УдалитьА с какого перепугу голова дает 3 хп? один же только.
УдалитьЕсли дракон полумертвый, при ранении он теряет 1 голову. если осталась всего одна, которую и сносят - он умирает. фантомная это просто плюс 1 хп, как и любая другая